Umano e digitale. Un breve viaggio sul valore didattico dei videogame

Si è appena conclusa l’edizione 2021 del RVGL – RomeVideoGameLab a Cinecittà, orientata alla ricerca del nesso che lega le attività dell’uomo e quelle delle macchine intelligenti. Un viaggio tra scienza, fantascienza e videogiochi con la volontà di avvicinare il mondo del cinema a quello dei videogame.

Quanto c’è di reale e scientifico nel Grande Mazinga e nelle sue fantastiche armi? È possibile fare un viaggio virtuale all’interno del corpo per osservare il funzionamento dei nostri organi? E seguire gli elettroni e i positroni accelerati, osservare le loro collisioni e la produzione di altre particelle? Se la realtà virtuale è ormai parte integrante del progresso scientifico e si pone come chiave strategica per il superamento dei limiti fisici, la realtà aumentata consente di portare il mondo virtuale nel vivere quotidiano.

A Cinecittà, la nuova edizione del RVGL ha proposto esperienze VR e AR per aiutarci a guardare in faccia il futuro.

E guardando al futuro, non si può non fare riferimento alla Fiera Didacta del prossimo anno, che si svolgerà in presenza dal 10 al 12 marzo 2022 alla Fortezza da Basso, dove si parlerà di innovazione del mondo della scuola con percorsi formativi e innovativi della scuola del nostro Paese. La scorsa edizione è stata dedicata proprio ai mondi virtuali. Si è parlato, tra le altre cose, della funzione didattica dei videogiochi. “Si tratta di un mondo nel quale è possibile fare delle cose che hanno un significato per la scuola, non necessariamente giocare”, ha spiegato il tecnologo Indire Andrea Benassi, esperto di didattica immersiva, che in quell’ occasione ha presentato anche edMondo, il mondo virtuale sviluppato da Indire appositamente per la scuola ormai quasi dieci anni fa, e usato oggi da migliaia di insegnanti e studenti.

E sempre a proposito della funzione didattica dei videogiochi, è appena uscito un rapporto di IIDEA e Censis dedicato ai videogiochi, il quale evidenzia anche un altro dato molto interessante legato al videogioco come mezzo di diffusione per la salute e come mezzo didattico:

“Il 59,1% degli italiani pensa che dai videogame possa arrivare un importante contributo alla divulgazione scientifica e alla diffusione in modo semplice dei risultati di studi e ricerche. Il 57,9% sottolinea la funzione terapeutica che i videogiochi possono svolgere per alcune patologie specifiche, come il deficit dell’attenzione o l’iperattività. Per il 56,5% i giochi elettronici promuovono il turismo e la conoscenza dei luoghi in cui sono ambientati”.

Alla fine di questo breve viaggio, vorremmo citare anche uno studio uscito recentemente di Open Source Today dal titolo “La realtà aumentata nella didattica. Metodi, opportunità e consigli pratici”, dove vengono citati esempi di AR nella scuola e suggerimenti per il suo utilizzo didattico.

Si legge, tra l’altro, che “Le nuove generazioni sono native digitali e vivono le tecnologie come strumenti di uso quotidiano. Per i Millennial, donne e uomini nati tra i primi anni Ottanta e la fine del XX secolo, e per la Generazione Z, ragazzi e ragazze venuti al mondo a partire dagli anni 2000, la realtà aumentata è la normalità. Per questo è fondamentale che la scuola si svecchi e integri nella didattica l’uso e l’insegnamento della realtà aumentata, da una parte per sfruttare le tecnologie, dall’altra per sviluppare le abilità di pensiero critico degli studenti nei confronti dei limiti e dei rischi della realtà virtuale”.

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